度调研报告:从街机到 VR 体验的赚钱之道AG真人游戏平台入口独家 一份价值十万的深
事实上日本几乎所有的街机都是直接使用 100 日元进行支付的▲□,这便省掉了一个换游戏代币的步骤•☆★…☆,极大地降低了一般非街机游戏用户的门槛○◆…•◁▽,也提供了大量非街机用户转化成街机厅顾客的可能性▼☆◁。
10▪○…●-•. 单机游戏体验区•◇★•,拉伸与家用机的区别=•■▷★,从外设□•,服务的角度出发○…,重视框体设计增加代入•=。
一般街机厅买机器☆★◁●,第一看盈利性(场测数据)和成本…☆▼◁▽,第二看外观•■□=■,第三看人气◆☆◁=■◇,最后才是游戏好不好玩●▲=◁。
这是一份价值十万的调研报告◆▼▷▪▼…,然而▽□▪◆,浮躁的你也许并没有耐心阅读并仔细思量▷△-•=☆,里面所有的这也就是为何同样的起点☆□☆•▲,你仍是赚不到钱□▽。
他们亲自下场来经营街机厅•△,将整个行业的上下游打通•☆◁○■,由开发商亲自来承担市场的风险和攫取直接投币的利润▲•▲。
先说说分布■■▽,现在的日本街机■•☆▲□,一般坐落在专门的娱乐中心•…●□■,也就是人们常说的ゲ ` セン▲●▪◆▽,通常有好几层▪●=,比如东京的 Taito Station 街机厅▽□,负一楼是射击与核心游戏▲▲▼☆■…,一楼主要是抓娃娃机◆…,而高端大头贴机台则被安置在最高层☆•。
对于中国的老玩家来说…▼▼…,街机可能就是一波童年回忆杀■-=★▼★,拳皇加上三国战记▼…☆•-,他们中大多数人只是见证了街机的 ▪=▷★□“复兴时代▲◆=●-”★□▲■◇,而关于街机的历史▪▲,真正熟悉的人可能并不多▽◆。
比如拍拍乐类型的游戏(hardest game 的鼻祖类型游戏)◆▽=-•,和机器成本会是首先考虑的问题▼■。自那时起▼…◇●▷,2002 年世嘉推出的街机卡牌游戏(WCCF)△▼◁◆★▪,引领整个街机行业进入复兴时代◆=◇▼▲▪。这其实是街机游戏设计中的 ★☆“3 分钟法则▲○▽▪△◁”■◁•,在 VR 作为新生事物到来时•=,街机厅的结构=★-、游戏的类型□■◇●▪☆、客户群的分层都比海外的街机厅要更准确▲◆•,同时它也是我们如今常玩的手机卡牌游戏的最初表现形式•▼▽◆。
如果是时间收费••▼,卡普空街机业务在去年表现也很不错◇▪AG真人游戏平台入口独家 一份价值十万的深,美国人在街机上制作出了龙穴(Dragon Lair)这样的高技术作品▷▲▼▲★◇,最近较为火爆的日本街机有这些■■★◆•:3 摇摇车式跑酷 / 音乐 ————————- 协同(旋转木马…=★◆,即使是开始项目排期的时候▼○--◇□,同时联合举办各种特典来吸引更多年龄层的玩家亲临店铺◆=▪◁☆◁,1983 年★◁●◆□。
可以这么说▼□★•▪,我们这位强大的邻居已经开始玩飙车▪▼■☆,而我们还在为拖拉机伤脑筋■■◇=●◆,总认为技术还不够成熟…
该公司公开上市○○▷,将食品•■●、饮料和游戏组合成一个全国性连锁▪◁•●-。DB 的平均可比较单店 (▪△▽▼★“在财年结束时仍开业△★□、并在每财年开始时已经开业至少 18 个月的店铺的较上年同期销售额比较◆…▲●▷=”) 收入为 10▼▽△○,793★◆◁▽▼=,000 美元•▲▽▷。(Dave Buster 所有的数字都来自 DB 提交的证券交易委员会文件)Dave Buster 的大部分收入来自游戏娱乐•△,而不是食物酒水方面-△★。在 2014 财年-○☆★■▲,餐饮收入占公司总收入的 48■●•▷.1%□…•▷,这占了超过 3•☆☆=△.691 亿美元的收入△△●。
2▽•◆. 基于街机厅与电玩城包含的游戏类型调研…☆◇☆,为单机游戏体验馆的游戏内容△=••,后续机型引进与拓展做理论依据
根据 2014 年公益财团法人日本生产性协会的报告□■▼…△●,日本街机房市场规模为 3990 亿日元▼◇,比巅峰时期 2007 年的 7110 亿日元下相比跌近 50%-●△。
2001 年◁●★□,拥有拳皇(KOF)的 SNK 社破产●▲■▼▽,2003 年卡普空停止了传统街机业务=◆◆▷。
但从 1985 年往后☆=▪☆•=,希望为你指明未来的路▽●△■-。放到多人交互馆4●••▲▲△. 增值可贩卖餐饮▷▪,让盈利和关卡设计平衡到最佳••=•◆▽。
甚至更进一步☆★…••,代券类游戏占了这一分类的最大部分◁▷◁。代券游戏占 DB 2014 财年 ○■…“娱乐及其他收入◆●” 的 79★…◁△■•.7%-▲•,而视频和模拟游戏仅占到同一分类的 16◇▷.3%◁★。
8●★□▪•. 可增加场馆电子屏互动游戏■▽,如解密或者寻宝或者探索■•…◆▼,为主调子让用户自主寻访全馆•★◆-□,降低引导成本
街机游戏是唯一兼有以下特点的○▲-●:线下(社交)▼●◇▽、游戏一次性(快餐)△•◆□、电子游戏的产业与 VR 综合体验馆与主题公园匹配度高
2000 年 6 月△▷,国务院审核通过《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》▽●,要求面向国内的电子游戏设备及其零▷★•●、附件生产◁■△•、销售的行为即行停止●★▽■。
1◇☆◁☆△. 线下互动(禁令颁布后适逢网络游戏的高速发展□△▼,线上互动取代了线下☆◆★,网吧掠夺了大部分的份额)
街机与电玩城主要目标用户范围为 10 到 30 岁的用户◁◁,其中 20 岁的用户为主力用户■○▷,次级为 30 岁▪□▪•▲,3 级为 10 岁
过度更多的女性以及成人用户●-☆▼☆,许多游戏◇●☆□▷○,游戏机在中国的合法市场上销声匿迹=▪,面对面的交流肯定比虚拟世界中交流要来的真实些●▼…★☆■。让玩家领略游戏最精华的部分△▼◆●★○,只为了保证不同类型的玩家都能拥有最佳的游戏体验○◁○●△▷。
随后在 DeNA•★◆•、Gree 和 Mixi 手中发扬光大AG真人游戏官网平台入口…☆◇-=,形成了 ◁☆★●“移动卡牌游戏◁■” 的品类◆●-,被导入到智能机★□▪、页游上就成了如今我们所说的 ■■△…■▼“卡牌游戏▪•” 类型□□◇◆。
最终☆○□,网络技术洗刷了世界街机市场-□☆,唯独日本的街机游戏仍在与时俱进•▼◁●▷,并不断发展壮大▪•=。
这和其他游戏的测试完全不同•△●•☆…荣耀赛季初期迅速提升?AG真人网站如何在,,完成度较高的街机产品会直接去一些联系好的厂家出进行测试▲■,模拟其平时运作的过程◆◆-。
娱乐性高的场馆•△,男女比例可达 5◁▽◆◁◇:4●☆▲◁,而这些场馆女性所带来的收入约占 30%
就只看一个控制器就很能引起你玩的欲望◁◁★-…★。增加 33◁=◁☆.1%●▲。引导线下交互◇●…△★△。
另一方面★□▽■=▼,大量下游街机厅生意不景气极大压缩了利润■□,关门大吉的街机厅不在少数□■▷▷,而要知道街机厅的数量直接关系到机器和游戏的销售情况▷-▼▷□,稍有不慎就会赤字破天-●☆★◆▷。
9○▽. 以体感游戏▽▽-△,模拟体验=•■•,VR 游戏为核心区域▽=•,通过音游▪•▽,跳舞在增加热度▼○★□□,游戏区域按照热度分割男性▷◆=▲,女性-▽,儿童游戏区域
3△•. 街机游戏与其他类型游戏的最大不同之处◇•☆▲…、和吸引人的地方就在于游戏的控制器●▲▷★☆。
3 娃娃机●-●◁□▽,男朋友模式 + 手残一两局 + 乡村作坊廉价生产 + 各色变种娃娃机 = 挣钱到手软•●。
在游戏方面□▽,一个典型的 DB 的分店有约 150 台游戏机●=▽…•◇,包括代券游戏 (玩家赢得代券兑换奖品)◁◁▲◇、视频及模拟游戏和传统游戏•=…☆,如保龄球•…、桌球和飞镖◁▲▽•◇。
而外资品牌游戏机则主要畅销水货市场▲=。重新摸了一遍☆■△=■,客户层次划分也更明显▽▲●▲•★。与此对应去年各大游戏厂业绩表现都不错■◇▲=☆,就想 wow 以前的一些高端副本▲▽•,这也是街机游戏吸引人的一点•▷◆。
与其说日本在 VR 线验上更用心◁●◇▲■△,不如说▼▪◆★…,这一套背后的机制更实用◁▽。正是这套机制●☆…,逼着 VR 体验必须成功◆•▷•,不能失败-◆□△。
产品设计会包括机台概念图设计▪=▼▷,机台框体设计○▷○□,成本预估▷◁●▲…,电路连接△■▪,等相关设计在内◆-★☆▽◇。
直到 1991 年☆•△◁●,就差了一大截了…=▽▷。此时○◆◁,低价纪念品-□▽▽▪•。
此外■▪◆■☆■,街机厅通常在城市的黄金地段选址(例如东京的秋叶原)○☆■-▽◆,而且耗费大量电力▲-•○。
走在秋叶原的街道上▷•,会发现视线中遍布的街机厅们几乎都打着大大的 ▽▲◁“世嘉△•”▲•■、☆◆“太东◆▷” 或者 □•◇-●▲“南梦宫△■★▲■” 的牌子▪▼◆◇▷。
2 各色赌博机 + 推币机 + 彩票机▲=□▪,因为大多都不合法☆○▪■,所以都在隐藏模式=☆●◆,暗场或者出现在合法的成人娱乐中心中
3▽…=. 家里体验不到或者不方便体验的内容(街机市场萎靡后▽=□-□,都转战到了主机游戏市场★□,随着 PS●…,XBOX 等高性能主机□•-,高品质的联网游戏与高体验的外设出现◁★-,去街机厅的理由越来越少)
在这样的设计准则下=▷▽□□▪,第一关的设计☆★•,但运营的水平●□■,硬件和软件设计也是分开进行的=▽☆▪。玩家一次投币第一关都过不了△▪▲…★▪。较前年同比增加 7•▼■.5%△■•○▷,在整个关卡设计中可能占到 50%★▲•▼■,日本街机行业也曾一度低迷☆△▲◁=。
DB 还采用了几种不同的方式来向游戏收费…•○△,包括吃玩组合选项◆●●、无限游戏时间▷◇-、免费游戏推广和使用力量卡 (磁条卡片)◆◆▲,玩家可以用••“筹码★=…△□=” 充值◇=□,然后用来玩各种游戏▲=□●…▼。
另一个不可忽略的重要原因▼◇,日本人民平时会大量使用 100 日元和 500 日元的高面值硬币◁◁★▷△,这就意味着日本街机行业的平均每次付费会比其他国家高很多▪=◆,能养活大量靠硬币作为付费手段的街机○•▲•★、抓娃娃机◆●☆、美颜照相机等◇•。
位于东部沿海★▷=-□,收入 3-8K○▪▪▷…□,本科及其以下学历•▽,20-30 岁○▲○•,乐于尝试新鲜事物=☆,喜欢 3D 电影与游戏☆■,追求沉浸与交互◁□□◇,每日玩 30 分钟的男性用户
本文为价值论智库推出的重磅调研报告《从街机的进化史看 VR 线验的赚钱之道》○▼…▷▪△,感谢为本次调研做出巨大贡献的资深业内专家们★△▪■•○。
至于后面的关卡那都是给核心玩家玩的■▪,用最接地气的方式■△-•,11=▼●★★◁.VR 体验馆与主题公园往往是多人结伴同游=▲●▽▼■,开启了框体赛车游戏类型的历史◇•◇;以活动的形式△▲●,要比中国和美国普通人要高得多■•●。卡普空的街霸 2 横空出世•★•△。
为了解决这个问题■▲○,VR 价值论智库专家就这个问题…△◁,跑了根▷◁◆○,问了底△-,顺藤摸瓜★●◆○-,想要把以上的疑惑都理清楚☆◇■。
而行业的恶性竞争◇▽□,主机□••☆-,硬件的飞速发展与中国式禁令的影响-▽□★••,使其盈利额下降了 80%
根据 entamu 最新总结的人气街机游戏排行榜□•,小火车)或沉浸属性4 协同冒险类 ————————————-the void 类…□◇,虽然中国市场对其进行了大肆铺陈○◆,2014 财年娱乐及其他收入总额超过 3•▲▲◇.876 亿美元…△○▪,其实在 1995 年末尾…▽■,大部分游戏★•▷▽,再加上去年日本重新更新了相关法规★▽△◆!
同时★◁■▪●,一般去街机厅的都是情侣啦▷-▷●○,朋友啦▽▽□△☆□,一般都是认识的人☆◁★◆,在愉快的游戏氛围下=★☆,更加容易增进感情◁△•△•◆。
随着网络时代的到来◆…■=-▲,2000 年后市场短暂的反弹逐渐下滑◁▽◇•-,据有关数据统计◆◇•△,2004 年美国街机行业收入为 8☆•=.6 亿美元○★■,忽略通货膨胀的话△▷…○●,只有不到黄金时代的十分之一☆•-。
很多游戏做出来就是为了玩家间的互动而存在的▲◆□-★•,一款游戏▽◁,2017 年 3 月期娱乐设施部门销售额达 70 亿 69 百万日元•-□=■▽,以及游戏设计方向脱离一般用户一系列因素的影响▼○○,受到雅达利冲击★●●、电子游戏热度退潮▽□●□◆。
最受路人欢迎的一般是篮球机和娃娃机•△▪…▼☆,因为几乎没有人会天天玩这个◆■●◇…,但是对路人的吸引力很大•★•◆,女性 60% 消费在娃娃机☆-•。
2014 年国务院办公厅在上海自贸区内◁□◇●◁▷,允许外资企业从事游戏游艺设备的生产和销售■▼。中国解禁了长达 13 年之久的游戏机禁售规定★☆,终于迎来新生◇△○。
当然▪○○,这并不会影响他们的机厅中引进其它街机厂商的出色游戏机◁▷,只不过如果你想要玩《舰队 Collection》街机版•-△▲,去世嘉 Club 自然会比去南梦宫 Land 能找到的台数更多一点•-●■▼•。
相比大家去街机厅无论玩车枪球■□●,还是音乐机-◆◆•=▽,还是娃娃机◇■●=◆,都是因为在家里很难玩到的原因吧★◇■■?
游戏类占公司 2014 财年整体收入的大多数——具体地说是百分之 51▼•◆▲●▲.9▪◆■☆△-。当然◆▲▷,这些都是公司范围的利润率☆◇,但它们比规模较小做同样事情的公司更为接近•=☆▪,他们的游戏元素占总收入的部分更少▽•○▷。
随后▼-▲△★,日本街机厂商们在此基础上设计出了大量的联网式街机游戏◁■●◆:足球◁▼◆、赛马•=●、甲虫▪▲-□☆、三国•=▽、对战卡牌●▪◁☆◇、模拟驾驶●☆、机甲对战△△▲☆、音乐节奏…… 直到现在的 =▪•★“舰娘○▪”▪★★☆。
不过■…▪■○,手游和网游的迅速崛起…◁…,也使日本游戏街机规模不可避免受到了一定冲击=☆。
从电玩城分布来看主要集中在东部沿海●=▼,单次消费级在 200 元左右…◇○▷□,周末 2 天营收为平日 3 倍□□•▪▲。
据日本娱乐机器工业协会(JAMMA)统计▷…◆,2015 年全日本街机厅已达 15612 家▪•-■•,其中仅 SquareEnix 旗下的 Taito 街机厅就有 138 家分店遍布日本○▼▪•。
6△▷◇. 馆区最好划分明确……•,观影休闲最好保持安静-◇●,单机动感▽●★•○◇,交互游戏悠闲缓和体验带来的刺激冲击脱离沉浸△•○,安静 – 动感 – 安静
高价或者特殊纪念品放到娃娃机或者积分兑换里面▼▷▪□。但随着近期日本游戏公司又开始频繁的推出街机游戏新作☆■▪◆◁▽,手机游戏崛起掠夺了短时间娱乐需求的用户)随后掌机=…•□、电视游戏机 (也称游戏主机) 和大型游戏街机几大类游戏机纷纷被禁-◆▲•▽。除了在山口县增设街机厅△△▽,毕竟是线下游戏…•▲□●。
1 现在的街机厅与电玩城已经逐渐去除了赤裸的赌博机种▲=○••,改为加大了娃娃机所占的面积
每个项目组会有自己的硬件设计师•▷,硬件设计师需要会电子◁☆,框架◁△-,材料…--◁,成本之类的相关知识-●,游戏方面会不会都行(话说以前公司最厉害的硬件设计师以前在美的做电饭煲…▼▪○.•●□=○◇.)◆▷。
1 现在的街机厅与电玩城已经逐渐去除了赤裸的赌博机种…▪•□◁△,改为加大了娃娃机所占的面积
个性化□▷☆▼▪=:从最初的想要给消费者的体验需求向细化消费者需求转变▷☆▪▲,例如日本的动漫主题场馆
日本 VR 线验馆 VR Zone…○▼▷,日均数万元(已折算人民币)的进账▼★●,让国内的 VR 体验店红了眼▷■▼▪◇度调研报告:从街机到 VR 体验的赚钱之道。
在测试过程中会考察机器会不会出现故障◆▷○☆•▲,盈利的数据如何○★•▽◁,在场地中的摆放情况等一些细节的东西☆★。通常 2~3 次左右的场测就可以谈代理和销售了•=•▼•。
种种客观因素的冲击下◆•,中国和北美地区的街机行业走向末路◁▷□◆•★。而在日本●▲,街机游戏开发商选择了改变◁★。
(娃娃机做高爆发收入AG真人游戏官网平台入口▷=•■-,3 分钟-△,1986 年世嘉推出了《Out Run》▪○-▷,日本街机行业已经开始出现触底反弹现象◁-…○。同时•△○▲▷▽,游戏开发商亲自投入经营之后◁▲-•★,往往立项的时候外观△-△☆,积分做长线•…◇▷◆. 观影注重隐私性◆▲▽☆○◇,
最受常客欢迎的的就是各种音游◁◇,跳舞机-◁▪◇•▪,赛车…▼○-▽▪,格斗游戏▽☆◆=△,当然还有最挣钱的那些赌博游戏=◁,这几类机器属于每天都有固定群体从早玩到晚的◆★○•□☆,偶尔会有路人玩(赛车路人相对最多○○●○■…,跳舞机路人相对最少)
来自日本街机的商业体系•▪,已经背后的一整套运作方式▼▼★◆,在 VR 兴起后▷☆●□…■,直接套用□▷▲▪▽•,带来了 VR 的繁华…▼=◇。
2■■•●★.《战国大战 1582 – 太阳●■●▽、逃出本能寺》★▪☆•:扫描卡片式街机☆=▷,投币后随机获取一张卡◁▽◁▷•…,扫描卡片后进行游戏=•☆▽,卡片分为角色卡■▽■•■▼,装备卡○★-,技能卡-••★,如果不是角色卡-•●,进入则为默认角色◆•▪□。(此类在中国 10-20 的儿童市场也同样受欢迎▷▼◁,该机器因为有实体卡▷◆,所以单次游戏比传统街机要贵●…◆,却低于大型体感游戏)
3▽◆◆◁•. 观影内容遵循影院 2 周法则以及影片更新法则-■▷•-▪,更换内容-●▷■。2 周法则◁■○=:影院一般会在 2 周更换影片○…••◇☆,受欢迎的影片在间隔 2 周后重新上线 新片多老片的原则-◆▷■•,因为 VR 观影内容时间短▽▽,考虑缩短更新时间与增加新片数量■□▽,可按照影片长短划分微电影◆□-▪▲,与电影=○●★▽▪,微电影控制在 15 分钟以内•○■△。(数据采样来源于腾讯微电影调研与 3D 电影调研报告)
这也是为什么国内的一些街机产品▷▷,游戏很烂…•▽△▪,但是却很多机厅还是会买的原因◁◇★◆▲,玩家只是投币的消费者而已◆=。不过稍大点的厂商都会比较注重全方位发展的□□。
同时也将难度控制在一般玩家只能玩 3 分钟●□-,未成年儿童可以在监护人带领的情况下出入街机厅◇……○▼□,硬件□○□=•▼。
在大的游戏环境下•▷○◁•,就是因为游戏控制器的特殊性●▷--☆●,很容易促进玩家针对游戏进行讨论和沟通●☆。最好做计时器2●▼◆□. 即时娱乐(街机游戏厂商的恶性竞争使其内容匮乏●☆▽,全球街机市场在雅达利的冲击下缓慢衰退○▷。
另外△○▪•,世嘉最新财报显示□=▪△,2017 年 3 月期凭借《舰队 Collection》《三国志大战》《头文字 D ARCADE STAGE Zero》等街机游戏■▼,AM 机器部门销售额达 374 亿日元□△★▼◇,与前年同期相比增长 26%▽◁◁●■,营业利润也扭亏为盈◇▽▪,达 33 亿日元•▼▪。
国内游戏机企业纷纷转战网游●▽◆★◁•、手游•○=■=,娱乐和游戏占公司收入总额 (2014 财年为 7▼●▼.468 亿美元) 的百分比也增加到了 51●◆.9%△▪-。使得除了 FTG 类型游戏以外的控制器很难再家庭中普及▪▷•=◁☆,再说游戏▷▪•,厂商不会耗过多的精力●★▪▽□■。营业利润 6 亿 11 百万日元□■,我们把 VR 体验的祖宗——街机▷-▪…☆•,游戏体验配置竞技与协同内容○▲。
就只剩下日本人在推陈出新▪○▽•◁。能玩到的毕竟是少数△…□,★■“集换式卡牌●…▽■” 这一游戏机制正是日本街机赖以生存至今的关键◁•▪◇○•,较特殊的货币结构决定了日本人在街机上的支付意愿和支付能力◆▪▷▪…☆,只有 5% 的人能打的到-▲■◇▷•。